• Научная статья
  • 10 февраля 2021
  • Открытый доступ

Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр

Аннотация

Целью исследования является характеристика процесса локализации программного обеспечения и компьютерных игр как специфического вида переводческой деятельности. В статье приводится системное описание задач, стоящих перед локализатором и диктующих собственные стандарты работы с материалом. Научная новизна исследования заключается в уточнении и дифференциации таких понятий, как «перевод» и «локализация», а также системном описании требований к локализации ПО и видеоигр, диктующих собственные стандарты работы с материалом. В результате доказано, что локализатор выступает не только как переводчик в классическом понимании, но и как специалист-мультифункционал, понимающий принципы работы с кодом и имеющий широкое представление о методиках работы с культурным кодом.

Источники

  1. Агеева А. В., Кашефразова К. Р. Английская лексика в языке пользователей компьютерных онлайн-игр: анализ основных тенденций (на материале русского и французского языков) // И. А. Бодуэн де Куртенэ и мировая лингвистика: Международная конференция (V Бодуэновские чтения): труды и материалы. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2015. С. 27-29.
  2. Знамеровская А. О. Краудсорсинг в локализации (на материале компьютерной игры “Bioshock Infinite”) // Современные проблемы филологии, педагогики и методики преподавания языков: сб. науч. тр. по итогам Всерос. науч.-практ. конф. Казань: Изд-во КНИТУ-КАИ им. А. Н. Туполева, 2019. С. 116-122.
  3. Знамеровская А. О. Лингвистические принципы локализации компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая Охота») // Terra Linguae: сб. науч. ст. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2018. С. 141-145.
  4. Нуртдинова Л. Р. Анализ стратегий локализации новейших английских фильмонимов для русскоязычных зрителей // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2020. Т. 13. Вып. 11. C. 304-309.
  5. Сдобников В. В., Петрова О. В. Теория перевода. М.: АСТ, 2007. 448 с.
  6. Abdullina L. R., Ageeva A. V., Gabdreeva N. V. Using the “Flipped classroom” model in the teaching of the theoretical disciplines (French language) at the university // XLinguae. 2019. Vol. 12. Iss. 1XL. P. 161-169.
  7. Bernal-Merino М. А. The Localisation of Video Games. Abingdon: Routledge, 2015. 302 р.
  8. Chandler H. M. The Game Localization Handbook. 2nd ed. L.: Jones & Bartlett Learning, 2012. 369 р.
  9. https://alconost.com/en/services/game-localization (дата обращения: 09.11.2020).
  10. https://www.gala-global.org/industry/intro-language-industry/what-localization (дата обращения: 10.11.2020).
  11. Perrino S. User-generated Translation: The Future of Translation in a Web 2.0 Environment // The Journal of Specialised Translation. 2009. № 12. Р. 55-78.

Информация об авторах

Знамеровская Анастасия Олеговна

Казанский (Приволжский) федеральный университет

Агеева Анастасия Владимировна

д. филол. н., доц.

Казанский (Приволжский) федеральный университет

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 11 декабря 2020.
  • Опубликована: 10 февраля 2021.

Ключевые слова

  • локализация
  • CAT-инструменты
  • теги
  • глоссарий
  • культурный код
  • localisation
  • CAT tools
  • tags
  • glossary
  • cultural pattern

Copyright

© 2021 Автор(ы)
© 2021 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)