• Научная статья
  • 9 декабря 2025
  • Открытый доступ

Геймификация процесса изучения теории литературы в средней школе

Аннотация

Цель исследования – описание возможностей геймификации и способов ее внедрения в образовательное школьное пространство в области изучения теории литературы. В статье охарактеризованы конкретные примеры, диагностированы перспективы и риски применения технологии в области изучения литературоведения школьниками. Научная новизна исследования состоит в том, что в нем впервые представлен системный подход изучения теории литературы средствами геймификации. На основе анализа источников определены ключевые понятия, охарактеризованы психолого-педагогические и методические предпосылки интеграции игровых технологий в образовательную среду, предложена система введения в образовательный процесс игровых технологий. Результаты исследования содержат обоснование значимости геймификации как средства формирования устойчивого читательского интереса, в том числе и к теории литературы, развития познавательной активности учащихся. Представлены новые возможности в построении литературного образования за счет разработки дифференцированной по возрастным ступеням (5-9 классы) системы использования игровых технологий, направленных на освоение теоретико-литературных понятий. Особое внимание уделено рассмотрению элементов геймификации как гибкого инструментария, позволяющего воздействовать на мотивационную и когнитивную сферу школьников, что способствует выработке устойчивого интереса к теории литературы со стороны обучающихся и повышает усвоение необходимого в школьном литературном образовании теоретического минимума. Наряду с этим обозначены методические и организационные риски, требующие дальнейшей проработки. Эффективность использования предложенного методического материала доказана в ходе проведения педагогического эксперимента в МБОУ «Пайгармская средняя школа» Рузаевского м. о. Республики Мордовия.

Материалы исследования

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования: утв. приказом Минобрнауки России от 17 мая 2012 г. № 413 (в редакции от 27 декабря 2023 г.). https://normativ.kontur.ru/document?moduleId=1&documentId=477383&ysclid=mdeoohtip9689272064
  2. Marczewski A. What’s the difference between gamification and serious games? // Game Developer. 2015. https://www.gamedeveloper.com/business/what-s-the-difference-between-gamification-and-serious-games-

Источники

  1. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. М.: Эксмо, 2005.
  2. Григоренко О. С. Геймификация в образовании // Сормовские чтения – 2025. Чебоксары, 2025.
  3. Зеленов Б. А. Педагогические возможности геймификации учебного процесса // Вестник Костанайского государственного педагогического института (ҚМПИ ЖАРШЫСЫ). 2023. № 4.
  4. Мерзлякова О. П. Геймификация образовательного процесса как инструмент развития мышления школьников // Ученые записки Орловского государственного университета. 2021. № 3 (92).
  5. Миренкова Е. И. Геймификация как способ организации и повышения мотивации учебной деятельности на уроках литературы: платформа Kahoot и другие интернет-ресурсы // Педагог XXI столетия: сборник материалов IV студенческой научно-практической конференции (г. Москва, 20 февраля 2019 г.). М.: Буки Веди, 2019.
  6. Орлова О. В. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162).
  7. Светликова Л. В., Ящун Т. В. Искусственный интеллект и геймификация в обучении // Программные инструменты и технологии автоматизации и интеллектуальной поддержки: сборник статей первой Всероссийской студенческой научно-практической конференции (г. Москва, 27 февраля 2025 г.). М.: ЗАО «Университетская книга», 2025.
  8. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. М.: Народное образование, 1998.
  9. Широколобова А. Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия «Психолого-педагогические науки». 2022. Т. 19. № 1.
  10. Щербакова Э. В., Олейников А. А. Геймификация на уроках литературы в школе // Актуальные проблемы социально-гуманитарных наук и методики их преподавания: материалы Всероссийского научно-технического Форума (г. Воронеж, 06-22 апреля 2023 г.). Воронеж: Воронежский государственный педагогический университет, 2023.
  11. Deci E. L., Ryan R. M. Self-Determination Theory: A Macrotheory of Human Motivation, Development and Health // Canadian Psychology. 2008. Vol. 49 (3). https://doi.org/10.1037/A0012801
  12. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. Vol. 14.
  13. Hein H. H. Motivation: Motivationsteorier och praktisk tillämpning. København: Hans Reitzels Forlag, 2009.
  14. Reiners T. Gamification in Education and Business. N. Y.: Springer, 2015.

Информация об авторах

Жиндеева Елена Александровна

д. филол. н., проф.

Мордовский государственный педагогический университет имени М. Е. Евсевьева, г. Саранск

Николаева Екатерина Александровна

д. культ., доц.

Московский городской педагогический университет

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 30 апреля 2025.
  • Опубликована: 9 декабря 2025.

Ключевые слова

  • геймификация обучения
  • теория литературы
  • читательский интерес
  • моделирование системы уроков
  • gamification of learning
  • literary theory
  • reader interest
  • lesson system modeling

Copyright

© 2025 Автор(ы)
© 2025 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)