• Научная статья
  • 21 августа 2026
  • Открытый доступ

Речевой гипержанр «видеоигровой чат» в коммуникативной перспективе (на материале русскоязычного чата видеоигры Dota 2)

Аннотация

Статья посвящена описанию структуры гипержанра «видеоигровой чат» на материале русскоязычного чата видеоигры Dota 2. В работе рассматривается специфика данного коммуникативного образования на пересечении естественной письменной речи и компьютерно-опосредованной коммуникации. Цель исследования – обосновать трехуровневую иерархическую модель гипержанра «видеоигровой чат», объединяющую жанры с различным механизмом порождения текста на основе целостной социально-коммуникативной ситуации матча. Научная новизна состоит в том, что впервые гипержанр «видеоигровой чат» описан по двенадцати параметрам жанровой модели Н. Б. Лебедевой и представлена его внутренняя структура, включающая речевые жанры «разговор в видеоигровом чате» и «квик-чат», различающиеся степенью свободы речепорождения, а также субжанры, реализующие конкретные коммуникативные действия. Полученные результаты показали, что гипержанр «видеоигровой чат» сочетает признаки устной (реактивность, сиюминутность) и письменной (фиксация, дистантность) речи, характеризуется анонимным полиавторством, полиадресатностью, вариативной коммуникативной целью и зависимостью от интерфейса. Это делает гипержанр «видеоигровой чат» эффективным инструментом для видеоигровой коммуникации и перспективным объектом изучения, т. к. в каждой видеоигре его наполнение и ограничения будут отличаться.

Материалы исследования

  1. OpenDota: платформа статистики матчей Dota 2. https://www.opendota.com

Источники

  1. Бахтин М. М. Проблема речевых жанров // Бахтин М. М. Собрание сочинений: в 7 т. М.: Русские словари, 1996. Т. 5. Работы 1940-1960 гг.
  2. Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в DotA2 // Научный диалог. 2016. № 2 (50).
  3. Галичкина Е. Н. Характеристики компьютерного дискурса // Вестник Оренбургского государственного университета. 2004. № 10 (35).
  4. Галичкина Е. Н., Акимова О. В. Игровой стрим как интернет-жанр // Жанры речи. 2025. Т. 20. № 4 (48). https://doi.org/10.18500/2311-0740-2025-20-4-48-456-465
  5. Горошко Е. И., Полякова Т. Л. К построению типологии жанров социальных медий // Жанры речи. 2015. № 2 (12). https://doi.org/10.18500/2311-0740-2015-2-12-119-127
  6. Дейк Т. А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. М.: Прогресс, 1989.
  7. Дементьев В. В. К проблеме интегрального описания речевых жанров // Жанры речи. 2024. Т. 19. № 1 (41). https://doi.org/10.18500/2311-0740-2024-19-1-41-6-22
  8. Кондрашов П. Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: автореф. дисс. … к. филол. н. Краснодар, 2004.
  9. Лебедева Н. Б. Естественная письменная русская речь как объект лингвистического исследования // Вестник Барнаульского государственного педагогического университета. 2001a. № 1-2.
  10. Лебедева Н. Б. Жанровая модель естественной письменной речи (коммуникативно-семиотический аспект) // Интерпретация коммуникационного процесса: межпредметный подход: сборник докладов межвузовской научной конференции (25-26 июня 2001 г.). Барнаул: Изд-во АлГТУ, 2001b.
  11. Лепшеева Н. А. Жанровые особенности компьютерного дискурса // Вестник Челябинского государственного университета. 2009. № 43 (181).
  12. Микулинский А. Д. Сравнительный анализ лексики киберспортивного комментатора и геймера Dota 2 // Теоретические и прикладные аспекты изучения речевой деятельности. 2021. Т. 14. № 7.
  13. Никонов С. А. Гипержанр летсплей в современном медиапространстве (на примере Youtube канала «Kuplinov ► Play») // Современная наука и образование: актуальные вопросы, достижения и инновации: сборник статей Международной научно-практической конференции (Пенза, 12 апреля 2024 г.). Пенза: Наука и Просвещение, 2024.
  14. Седов К. Ф. Дискурс и личность: эволюция коммуникативной компетенции. М.: Лабиринт, 2004.
  15. Седов К. Ф. Психолингвистические аспекты изучения речевых жанров // Жанры речи: сборник научных статей. Саратов: Колледж, 2002. Вып. 3.
  16. Сухотерина Т. П. «Поздравление» как гипержанр естественной письменной русской речи: автореф. дисс. … к. филол. н. Кемерово, 2007.
  17. Тюкаева Н. И. Студенческое граффити как жанр естественной письменной русской речи: дисс. … к. филол. н. Барнаул, 2005.
  18. Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. https://doi.org/10.18384/2310-712X-2016-1-92-98
  19. Часовский П. В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса: автореф. дисс. … к. филол. н. Челябинск, 2020.
  20. Шмелева Т. В. Модель речевого жанра // Жанры речи: сб. науч. ст. Саратов: Изд-во ГосУНЦ «Колледж», 1997. Вып. 1.
  21. Herring S. C. A Faceted Classification Scheme for Computer-Mediated Discourse // Language@Internet. 2007. Vol. 4.

Информация об авторах

Сушков Леонид Александрович

Национальный исследовательский Томский государственный университет

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 21 июля 2026.
  • Опубликована: 21 августа 2026.

Ключевые слова

  • гипержанр
  • видеоигровой чат
  • естественная письменная речь
  • компьютерно-опосредованная коммуникация
  • внутриигровая коммуникация
  • hypergenre
  • video game chat
  • natural written speech
  • computer-mediated communication
  • in-game communication

Copyright

© 2026 Автор(ы)
© 2026 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)