• Научная статья
  • 28 февраля 2023
  • Открытый доступ

Фантастические элементы в романах литРПГ («Господство кланов» Дема Михайлова, «Играть, чтобы жить. Срыв» Д. Руса, «Путь шамана. Начало Пути» В. Маханенко)

Аннотация

Цель исследования - выявить фантастические элементы нового жанра литературы - литРПГ. Научная новизна исследования заключается в том, что впервые систематизированы и описаны жанровые черты фантастики в произведениях литРПГ на примере произведений нескольких русских авторов. В исследовании представлен компаративный анализ фантастических компонентов романов «Господство кланов» Дема Михайлова, «Играть, чтобы жить. Срыв» Д. Руса, «Путь шамана. Начало Пути» В. Маханенко (выбраны заглавные книги в ключевых сериях). Автор рассматривает самобытный характер созданных виртуальных миров и находит общий вектор их развития. В результате доказано, что литРПГ развивается по общим законам фантастики, а жанроформирующим элементом является компьютерная игра: условная реальность происходящих событий в новом жанре подменяется виртуальной реальностью многопользовательских компьютерных игр; вновь созданные миры - это имитация средневековой Европы в сочетании с фантастикой; главный герой - обычный человек, который попадает в Иной (виртуальный) мир и приобретает новую личность - игрового персонажа; в каждом романе параллельно существуют игровой и земной миры, которые взаимодействуют и взаимоизменяются, также помимо боевой сюжетной линии присутствует любовная.

Источники

  1. Балашова Т. А. Художественные особенности серьезно-смеховой фантастики: на материале научно-фантастического романа Великобритании: дисс. … к. филол. н. Балашов, 2003.
  2. Василенко Е. Жанровые особенности новейшей фантастической литературы (на примере литРПГ) // Вестник Луганского национального университета имени Тараса Шевченко. 2018. № 2 (20).
  3. Давыдов Д. Будущее капитализма: от литРПГ к футурологии // Свободная мысль. 2015. № 3 (1651).
  4. Лахманн Р. Дискурсы фантастического. М.: Новое литературное обозрение, 2009.
  5. Самухин А. Знаковые образы виртуальной реальности в популярной культуре // Обсерватория культуры. 2015. № 6.
  6. Седых И. Обзор ключевых отраслей и рынков «Индустрия компьютерных игр - 2020». М.: Изд-во НИУ «Высшая школа экономики», 2020.
  7. Солопина Г., Абрамова Е. История возникновения и развития литРПГ // Филология и человек. 2020. № 3.
  8. Сумароков Г. Проблема жанрового синтеза в романе Й. Синисало Enkelten Verta (Кровь Ангелов) // Ученые записки Петрозаводского государственного университета. 2020. № 5.
  9. Тимошенко Т. В. Фантастика как социокультурный феномен: дисс. … к. филос. н. Ростов н/Д, 2003.
  10. Тодоров Ц. Введение в фантастическую литературу / пер. с франц. Б. Нарумова. М.: Дом интеллектуальной книги, 1999.
  11. Фишман Л. Г. Фантастика и гражданское общество. Екатеринбург: Изд-во Института философии и права УрО РАН, 2002.
  12. Чехлова Л. А. Австрийский фантастический роман первой трети XX века (А. Кубин, Г. Майринк, Л. Перуц): дисс. … к. филол. н. Казань, 2015.

Информация об авторах

Лисицына Елена Юрьевна

к. филол. н.

Институт педагогического образования и менеджмента (филиал) Крымского федерального университета им. В. И. Вернадского, г. Армянск

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 17 ноября 2022.
  • Опубликована: 28 февраля 2023.

Ключевые слова

  • фантастика
  • литРПГ
  • виртуальная реальность
  • игра
  • fiction
  • litRPG (literary role-playing game)
  • virtual reality
  • game

Copyright

© 2023 Автор(ы)
© 2023 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)