• Научная статья
  • 3 марта 2026
  • Открытый доступ

Многопользовательская компьютерная игра как прототекст литРПГ («Господство кланов» Дема Михайлова, «Играть, чтобы жить. Срыв» Д. Руса, «Путь шамана. Начало Пути» В. Маханенко)

Аннотация

Цель исследования – доказать, что массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра является прототекстом для романов в жанре литРПГ, предоставляя готовые сюжетные паттерны, систему конфликтов и этико-философские дилеммы, связанные с жизнью в мире, подчиненном игровым алгоритмам. Научная новизна исследования заключается в том, что впервые массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра рассматривается как прототекст для русскоязычных романов в жанре литРПГ («Господство кланов» Дема Михайлова, «Играть, чтобы жить. Срыв» Д. Руса, «Путь шамана. Начало Пути» В. Маханенко). Полученные результаты показали, что в литературном пространстве жанра традиционные игровые механики – такие как условная смерть и последующее воскрешение, квестовая структура сюжета и система лута – обретают функцию философского инструментария, позволяющего автору исследовать фундаментальные вопросы: о свободе выбора в детерминированном мире правил, конструировании идентичности в цифровом двойнике, границах реального и виртуального, а также истинной стоимости достижений в симулированной среде.

Материалы исследования

  1. Маханенко В. Путь шамана. Шаг 1: Начало. М.: Эксмо, 2013.
  2. Михайлов Дем. Вальдира. М.: АСТ, 2016.
  3. Рус Д. Играть, чтобы жить 1. Срыв. М.: Эксмо, 2013.
  4. Чудов А. Жанр литРПГ – что это такое? 2016. http://tchudov.ru/blog/

Источники

  1. Василенко Е. Жанровые особенности новейшей фантастической литературы (на примере литРПГ) // Вестник Луганского национального университета имени Тараса Шевченко. 2018. № 2 (20).
  2. Гогиберидзе Г. Исследование динамики читательской культуры современной российской молодежи // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Философские науки. 2019. № 3 (31).
  3. Давыдов Д. Будущее капитализма: от литРПГ к футурологии // Свободная мысль. 2015. № 3 (1651).
  4. Лисицына Е. Ю. Фантастические элементы в романах литРПГ («Господство кланов» Дема Михайлова, «Играть, чтобы жить. Срыв» Д. Руса, «Путь шамана. Начало Пути» В. Маханенко) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2023. Т. 16. Вып. 2. https://doi.org/10.30853/phil20230035
  5. Самухин А. Знаковые образы виртуальной реальности в популярной культуре // Обсерватория культуры. 2015. № 6.
  6. Солопина Г., Абрамова Е. История возникновения и развития литРПГ // Филология и человек. 2020. № 3.
  7. Сумароков Г. Проблема жанрового синтеза в романе Й. Синисало Enkelten Verta (Кровь Ангелов) // Ученые записки Петрозаводского государственного университета. 2020. № 5.
  8. Усачев А. В., Усачева И. Н., Гришаева Ю. М. Проблемы цифровизации в гуманитарных науках // Мир науки, культуры и образования. 2023. № 6 (103).
  9. Шамова Н. В., Кургузова Н. В. Главный герой в романах жанра литРПГ // Ученые записки Орловского государственного университета. 2022a. № 1 (94).
  10. Шамова Н. В., Кургузова Н. В. Особенности художественного пространства в литРПГ-романах // Ученые записки Орловского государственного университета. 2022b. № 4 (97).

Информация об авторах

Лисицына Елена Юрьевна

к. филол. н., доц.

Крымский федеральный университет им. В. И. Вернадского – филиал в г. Армянске

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 7 декабря 2025.
  • Опубликована: 3 марта 2026.

Ключевые слова

  • русская фантастика
  • виртуальная реальность
  • массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
  • прототекст в литРПГ
  • геймификация
  • Russian speculative fiction
  • virtual reality
  • massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)
  • prototext in LitRPG
  • gamification

Copyright

© 2026 Автор(ы)
© 2026 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)