• Научная статья
  • 4 июля 2024
  • Открытый доступ

Графо-фонемный аспект передачи стилистически архаизованных онимов в компьютерно-игровой локализации (на материале русского и английского языков)

Аннотация

Цель исследования – разработка оптимальной методики передачи с английского языка на русский стилистически архаизованных онимов при локализации компьютерной игры на основе анализа адекватности вариантов их перевода в официальной русской локализации. В статье рассмотрен и описан ономастикон компьютерной игры Pillars of Eternity с учетом графо-фонемных соответствий древнеанглийского языка и роли этих соответствий в стилистической архаизации онимов. Данный аспект исследования стал ключевым для анализа передачи последних с английского языка на русский в официальной локализации игры. Последним этапом работы стала разработка методики по передаче анализируемых онимов при локализации. Научная новизна данного исследования обусловлена комплексным подходом к анализу компьютерно-игрового ономастического материала в рамках теории перевода и диахронической графики и фонетики; выбором стилистически архаизованных посредством древнеанглийских вкраплений онимов и их передачи на русский язык в качестве материала исследования; выявлением графо-фонемных соответствий древнеанглийского языка и способов их передачи на русский язык при переводе игрового ономастикона как средства создания и сохранения стилистической архаизации соответственно; первым опытом разработки системной методики передачи стилистически архаизованного онима в локализации. В результате было установлено, что в официальной версии локализации выбранной компьютерной игры присутствует несогласованная передача онимов с «потерей» стилистической архаизации. Предложенная нами методика учитывает особенности древнеанглийской фонологии и письменности, что позволяет более точно передать игровые стилистически архаизованные онимы на русский язык. Такая передача способствует сохранению исторического и культурного контекста игры.

Источники

  1. Анисимова А. Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. № 2.
  2. Ануфриев К. В., Шагеева А. А. Вариативность приемов локализации в видеоигровой антропонимике (на материале Heroes of Might and Magic 3) // Актуальные вопросы перевода, лингвистики, истории литературы и фольклора: сборник статей XI Международной научной конференции молодых ученых. Екатеринбург: УМЦ-УПИ, 2023.
  3. Байкова О. В., Рыкова М. А. Проблемы перевода англоязычных визуальных новелл // Студент. Наука. Регион. 2023. № 1.
  4. Бондалетов В. Д. Русская ономастика: учеб. пособие для пед. ин-тов по спец. 2101 «Русский язык и литература». М.: Просвещение, 1983.
  5. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. М.: Международные отношения, 1980.
  6. Ермолович Д. И. Имена собственные на стыке языков и культур. М.: Р. Валент, 2001.
  7. Латышев Л. К. Технология перевода. Изд-е 2-е, перераб. и доп. М.: Издательский центр «Академия», 2005.
  8. Майоров И. В. Особенности переводческой адаптации имен собственных при языковой локализации англоязычных компьютерных игр (на материале игры The Witcher 3: Wild Hunt) // Научные исследования молодых ученых: сборник статей IX Международной научно-практической конференции. Пенза: Наука и Просвещение, 2021.
  9. Нардюжев В. И., Нардюжев И. В., Марфина В. Е., Куринин И. Н. Лингвистические особенности локализации программного обеспечения // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2018. Т. 15. № 2.
  10. Рюкова А. Р., Филимонова Е. А. Перевод имен собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр // Вестник Башкирского университета. 2016. № 4.
  11. Смирницкий А. И. Древнеанглийский язык. М.: Филологический факультет МГУ им. Ломоносова, 1998.
  12. Фомин А. Г., Чоботар В. И. Особенности перевода антропонимов в литературе и компьютерных играх жанра фэнтези // Вестник Кемеровского государственного университета. 2019. № 21 (2).
  13. Шмелева Т. В. Ономастика / Филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Кубанский государственный университет». Славянск-на-Кубани, 2013.
  14. Gjertrud F. S. Old English <cg> and its sound correspondences in Old English and Middle English // English Language & Linguistics. 2020. Vol. 24. Iss. 4.
  15. Hogg R. M. The Cambridge History of the English Language. Cambridge University Press, 1992.
  16. Mitchell B., Robinson, F. A guide to Old English. 5th ed. Oxford: Blackwell, 1968.
  17. Quirk R., Wrenn C. L. An Old English grammar. 2nd ed. L. – N. Y.: Routledge, 1989.
  18. Topolovec S. The Cultural and Linguistic Aspects of Naming in Fantasy Video Games // FFOS-repozitorij: repozitorij Filozofskog fakulteta u Osijeku. 2012. https://repozitorij.ffos.hr/islandora/object/ffos:1709.

Информация об авторах

Шагеева Анна Алексеевна

к. филол. н., доц.

Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина

Ануфриев Кирилл Владимирович

Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 28 апреля 2024.
  • Опубликована: 4 июля 2024.

Ключевые слова

  • ономастикон компьютерной игры
  • локализация компьютерных игр
  • стилистически архаизованный оним
  • древнеанглийский язык
  • древнеанглийская письменность
  • перевод игрового ономастикона
  • computer game onomasticon
  • localization of computer games
  • stylistically archaic onym
  • Old English
  • Old English writing
  • translation of the game onomasticon

Copyright

© 2024 Автор(ы)
© 2024 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)